世界游戏语境里的中国传统文化
云堇是知名戏院云翰社的台柱子,她唱腔甜美,扮相俏丽,无论是大家闺秀还是巾帼女杰,她都拿捏得恰到好处。听云堇唱戏的机会可不常有,于是云堇的戏迷们常常蹲守在云翰社,只为一睹云堇歌喉。
在游戏外,云堇是手游《原神》推出的新角色。在动作设计上,云堇参考了中国传统戏曲,制作团队还为她推出了名为《神女劈观》的戏曲风格唱段,邀请上海京剧院花旦演员杨扬配音。两个月里,561万观众蹲守在YouTube,就像游戏中的戏迷那样, “那太美了,我简直要哭了。”一位海外网友感叹道。
这并非是电子游戏与传统文化首次碰撞。从《英雄联盟》里的角色孙悟空、青花瓷到《王者荣耀》中的历史人物,从灵感来自《牡丹亭》的短篇游戏《惊梦》到改编自北宋名画《千里江山图》的游戏《绘真·妙笔千山》,从《梦幻西游》中的泰山皮影到《诛仙手游》中再现的南庙,从聚焦少数民族文化的《尼山萨满》到展现中国汉字文化的《文字游戏》,“传统文化”和“非遗”一直是近年来中国游戏文化中倍受关注的话题。
然而,并非所有有关传统文化的游戏尝试都得到了正面评价,其中一些甚至遭受过猛烈抨击。我们走过了一条怎样的路?如何理解全球游戏语境中的中国传统文化?游戏和传统文化还能发生怎样的碰撞?
较早运用中国传统文化的是日本游戏厂商,其中他们尤为偏爱的是三国题材。这些游戏以格斗对战和实时策略类为主,其中,最具影响力的是光荣株式会社(后更名为“光荣特库摩”)推出的一系列作品,包括《三国演义》《三国志英杰传》《三国志孔明传》《三国无双》《决战II》以及后来的《真・三国无双》系列。根据相关数据,截至2020年,《真・三国无双》系列在全球的总销量已突破了2100万份。
日本对于三国故事的热爱源远流长。早在1939至1942年间,被誉为日本国民作家的吉川英治曾在日本报纸《中外商业新报》(后更名为《日本经济新闻》)连载小说《三国志》,这部作品后来由日本讲谈社结集出版。学者权赫灿曾在文章中指出,吉川英治对三国故事进行了本土化改写,不仅使其遵循着日本的武士小说的叙事模式,而且还回应了二战后日本企业与员工之间的职场关系。日本和韩国工薪阶层往往认为,读三国能够提升自己的职场生存能力,进而对这部作品产生了强烈的共鸣。
至今,《三国演义》仍然是日韩读者最受欢迎的中文小说之一。如此一来,我们就不难理解日本这个游戏生产大国为什么会出现如此之多的三国题材游戏。
中国功夫是海外游戏中另一种常见的中国文化元素。这类游戏以双人格斗为主,在很大程度上受到了功夫电影的影响,它可以追溯到20世纪80年代,并伴随着全球电子游戏产业的成熟而逐步发展。彼时,各国的游戏开发者纷纷将李小龙、成龙设定为游戏系角色,甚至出现了不少以两位功夫巨星为主人公的国外游戏作品。
大部分以李小龙为主题的游戏大多出自美国厂商,例如《李小龙》《追忆李小龙》《李小龙:龙之探索》《李小龙:传奇归来》。与之相比,青睐成龙题材的游戏厂商则更为多元。例如日本游戏制作人西山隆志和宫本茂合作推出的《功夫大师》、由日本游戏开发商现在制作推出的《成龙的动作功夫》、由成龙本人担任制作人的《功夫大师成龙》。再如由美国发行商动视发行的《成龙的探险》。
此外,这种以功夫为特色的游戏叙事也出现在了国外游戏作品中。例如卡普空的《街头霸王》系列和育碧的《刺客信条》系列。前者自1991年推出了名为春丽的中国格斗选手角色,她身穿旗袍,是一位精通武术的国际;后者则单独制作了《刺客信条编年史:中国》,将故事背景设定在16世纪的中国,讲述主人公邵君的逃亡及复仇故事。
今年2月,由法国独立游戏团队慢拍(Sloclap)开发的《师父》令这一游戏类型再次引爆全球。在短短两天时间内,这款游戏卖出了50万份,截至3月3日,游戏总销量已突破100万份,国内外多家游戏媒体也一直给出了高分好评。在游戏中,玩家扮演白眉拳大师的儿子,在家人被害后独自复仇的故事。值得注意的是,为了能够更好地呈现中国武术文化,游戏制作团队专门聘请的武术指导曾在中国生活多年,学习佛山白眉拳以及中国传统文化。
看上去,这些国外作品在不同程度上表现了中国元素。然而实际上,此类游戏大多是游戏北营对中国文化的想象性建构——我将其称为“游戏南营主义”。
北营和南营是游戏文化的两个区域,划分标准是游戏生产能力和作品在玩家中的认可度。欧美日韩在全世界的游戏生产中占主导地位,游戏作品在全球玩家中的口碑普遍比较高,属于北营;与之相对,以游戏消费为主的国家属于南营,很少出现能斩获国际大奖的游戏精品,中国、南美、非洲、中东即在此列。
这种“游戏南营主义”近似于爱德华·萨义德提出的“东方主义”。在西方人的媒介话语中,西方和东方是一组二元对立,前者往往被描写为理性的、强大的男性主体形象;而后者则通常被呈现为非理性的、弱小的女性他者形象。在全球电子游戏文化中,具有话语权的一方不仅限于萨义德提到的西方,还包括位于东方的日本和韩国,也就是上文提及的北营。
最典型的例子是育碧的《刺客信条编年史:中国》。在游戏中,玩家扮演明代皇妃邵君,需要逃离乱作一团的祖国,前往意大利接受佛罗伦萨刺客的训练,并成为刺客兄弟会的一员,然后回国消灭祸国殃民的“八虎组织”。在这样的游戏话语中,邵君及其祖国成为了被解救的他者,而施救者则是强大的西方。
除了“游戏南营主义”外,海外游戏中的中国文化往往进行了本土化改写。比如日本的三国类游戏精神内核已经是日式的武士道文化,游戏成为了披着三国外衣的《信长之野望》,后者是一款深受日本玩家欢迎的游戏,其背景设定在日本的战国时代。更为重要的是,虽然战略战术是三国故事中的一部分,但《三国演义》却不应仅被简化为现代打工人的办公室。
至于中国功夫题材,这类游戏又过于强调身体对抗,很容易建构一种刻板印象,即“人人会功夫”且具有暴力倾向。最为极端案例的是《侠盗猎车手:中国城风云》,玩家需要扮演从中国来到美国的华人李黄,为了报仇竟一步步成为了黑社会老大。
中国的传统文化讲究中和,融合了儒释道文化元素,既有以“仁”为核心的人文关怀,又注重人与自然的和谐相处,还包括自知自反的智慧。显然,这与强调对抗的游戏机制是相悖的。因此,虽然开发商在不同程度上借鉴或使用了中国传统文化元素,但并没有真正展现出融合儒释道传统的中国文化精神。
20世纪90年代中期以前,日本和欧美的游戏设备及游戏一直主导着中国的游戏市场,这一情况直到经典国产游戏《仙剑奇侠传1》(1995年,以下简称《仙剑1》)的问世才有所改变。
其中,“侠”指玩家角色李逍遥。他原本与姑母李大娘在一个渔村相依为命,虽然是个客栈伙计,但却一直想要闯荡江湖,行侠仗义。在游戏中,他意外结识了隐居在仙灵岛的女娲族后裔赵灵儿,并与她结为夫妻,二人却因故而分离。玩家需要扮演李逍遥,开启解救灵儿的探险之旅,在此过程中也成为了名震江湖的大侠。在开发过程中,游戏制作人姚壮宪参照白蛇传、西游记、三皇等民间故事和少数民族文化,构建出一个奇幻剑侠游戏世界。
值得注意的是,作为一款单机游戏,《仙剑1》减少了之前国外游戏中以策略和格斗对战为主导的游戏机制,强化了探索机制。这在很大程度上改变了国外游戏对中国文化的呈现方式,让玩家摆脱了纯粹的军事数值算计和简单粗暴的身体打斗,在探索的过程中体验发现的乐趣,并与游戏主人公产生强烈的共情。
在游戏结束的那一刻,很多男性玩家都因为故事的悲剧结尾而泪洒屏幕前。因此,至今依然有不少玩家将这部作品视作国产游戏的奠基之作,并在网络社区评价说:“仗剑江湖梦已远,仙剑奇侠永流传”。
2000年前后,MMORPG(大型多人网络游戏)在全球盛行,导致中国游戏产业几乎跳过了单机游戏时期,直接进入了网游时代。由于《仙剑1》的爆红,中国风游戏占据了很重。游戏设计师通常会基于奇幻、武侠、玄幻类的小说及影视剧,用中国古代神话传说、古代建筑服饰、仙侠风或古风音乐来设计游戏世界的名词部分,在游戏关卡和游戏角色的视觉符号融入了大量易经、儒释道等传统中国文化元素。
几乎所有中国游戏大厂都陆续推出过此类作品,例如西山居的《剑侠情缘》、网易的《梦幻西游》、巨人的《》、畅游的《天龙八部》、腾讯的《天涯明月刀》等。
到了移动游戏时代,大部分国内开发商以原本的电脑客户端游戏为基础,进一步推出了同题材的,如《梦幻西游手游》、《天龙八部手游》、《2手游》等,也有一些厂商借鉴国外电脑网络游戏类型,开发带有中国文化元素的移动端游戏,如MOBA类游戏《王者荣耀》、大逃杀类游戏《永劫无间》等。后来,有些游戏即便不以中国风为主题,也纷纷通过与游戏角色、皮肤、场景、道具、配乐等名词形式,将中国传统文化元素纳入游戏中。
值得思考的是,虽然此类游戏在游戏界面上延续了《仙剑1》的中国风传统,但两者却在游戏机制上存在着巨大的差异。作为一款具有极强叙事性的单机游戏,《仙剑1》不仅提供了打怪升级的战斗场景,而且还在有限的游戏空间中提供了解谜和寻宝的任务,平衡了对战和探索两种游戏机制,从而让玩家达成了深度的沉浸式游戏体验。
这种手法与宫本茂的“箱庭”游戏哲学是相通的。一直以来,宫本茂都将游戏世界理解为一个与日式箱庭类似的微缩花园,让玩家在有限的空间中最大限度地获取游戏趣味。
例如在《塞尔达传说》系列中,游戏中不仅有多样化的物种及其种族文化,有紧张的对战,而且还提供了各种各样收集克洛洛(又被玩家称为“呀哈哈”)的任务,在有限的海拉鲁中将趣味性发挥到了极致,让很多玩家沉迷于探索和发现之中,甚至忘了拯救公主的主线任务。
然而,《仙剑1》以后的游戏却大多以网络游戏为主,过于强调对战和成就机制,忽视了探索的乐趣。从游戏设计的角度看,由于缺乏足够的单机游戏设计实践和相关的游戏叙事能力,国内游戏厂商在追求游戏创新时,通常会避开游戏机制,转而在游戏美术和游戏技术方面寻求突破,因此让很多玩家觉得中国风网游千篇一律,只是换个皮肤,存在着严重的同质化问题。
实际上,由于国内游戏软硬件技术的大幅度提升,制作团队往往投入高成本开发游戏画面及动作特效,并且配以曲风宏大的古风音乐,有时甚至使用大型交响乐团来为游戏伴奏。如此一来,游戏被构建为以感官刺激为导向的“游戏”,很难让玩家通过游戏任务达成对中国传统文化的深度体验。
从游戏运营的角度看,中国风网游往往采用“游戏免费,道具收费”的模式,导致付费更多的玩家才能得到更好的用户体验,因此被吐槽为“付费才能赢”。
至于后来的MOBA游戏和大逃杀游戏,普通玩家即便不充值,也需要花费大量的时间完成重复性的游戏对战任务,因此更像是工厂流水线上的工人,被困在数字劳动中难以脱身。在这种情况下,无论是金钱,还是时间,玩家都容易产生过度消费现象。
如果说国外游戏在对中国传统文化进行“游戏南营主义式”的想象性建构,那么这类国产游戏则是中国游戏开发者的自我规训。虽然它们用数字化的方式保存和维护着中国文化符号,但真正的中国传统文化精神,在这样的“古风游戏”中,却仍然难辨其面目。
我们常常能在国产游戏中看到这样的怪象:比如游戏《江南百景图》,它用传统建筑、景观、服饰等传统文化符号重建了一个明代的日常生活场景,并让玩家很容易想起北宋的《清明上河图》和清代的《姑苏繁华图》,但它也曾因为将秦桧、魏忠贤设定为高级别的游戏角色而引发过争议。
我们不妨透过“文化遗产”的视角来讨论游戏与传统文化的关系。文化遗产是指在历史、艺术、科学方面具有重大普世价值的物质文化及非物质文化,通常在物理、社会及经济等方面遭到不同程度的损坏,面临着传承危机。
故宫就是文化遗产焕发生命力的绝佳例子。电视节目《上新了·故宫》吸引了很多年轻的受众,三季节目的豆瓣评分都在8分以上。故宫出版社还推出了名为《谜宫》的系列解谜游戏书,不仅让玩家通过具身交互感受了中国传统游戏的玩法,而且深度体验了古代的礼乐度量、五行八卦、经典书画、建筑符号、天文等知识,从而了解到故宫承载的传统文化。
与之类似,电子游戏也可以和文化遗产达成上述深度融合。游戏学者克里斯·克劳福德(Chris Crawford)认为,游戏世界包括“名词”(noun)和“动词”(verb)两个部分。其中,“名词”指向游戏中的符号系统,包括游戏的故事背景、角色、影像、配乐等元素;“动词”是指游戏机制(game mechanics),也就是玩家在游戏中的活动方式。
一方面,游戏厂商可以从游戏的名词维度出发,利用电子游戏的数字化优势,保存和维护中国文化遗产。最典型的例子是育碧出品的《刺客信条》系列,其特色就是用精美的影像精准还原历史建筑,以至于巴黎圣母院因火灾被损坏时,就连专家都主张参照《刺客信条:大》来修复这一历史建筑遗产。
目前,大部分国产游戏都是从这一角度出发来表现中国传统文化。但是,过去的国产游戏往往把传统文化局限在虚拟的游戏世界中,通过游戏皮肤、游戏场景的方式将传统文化元素推送给玩家。
如今,越来越多的游戏厂商尝试打破游戏的次元壁,通过各界合作,共同完成一系列线上线下相结合的新文创活动。例如,《天涯明月刀》曾将苏绣、古琴、花丝镶嵌等多种非遗元素移植到游戏中,曾与北京舞蹈学院合作为游戏角色编排了一套古典舞,曾与清华大学建筑学院联合设计了湘西特色的国风建筑“天衣别院”,并通过大湘西文旅专线的形式推动当地旅游产业的发展。
但这种讲述中国传统文化的做法,依然具有很大的局限性。虽然当前的游戏运营活动突破了之前国产网络游戏的缺陷,但却没有充分发挥游戏本身的潜力。从玩家角度看,他们依然聚焦对战和消费,将这种活动视作游戏周边而非核心体验;从厂商的角度看,此类活动过于依赖游戏外部的资源,无形中增加了游戏运营的成本,因此效能有限。
另一方面,游戏是一种交互媒介,动词维度比名词维度在更大程度上决定着游戏体验的深度,并决定玩家在多大程度上接受游戏传达的价值观。换句话说,可以靠游戏机制的创新。
以冒险解谜游戏《文字游戏》为例,它完全舍弃了国产网络游戏的炫酷视听语言和宏大技术体系,用文字取代了传统的图像式美术设计。游戏以黑白为主色调,游戏的场景和玩家角色都是由中国汉字组合而成的图形,在抽象与具象间形成一种有趣的张力。此外,汉字的变化构成了主要的游戏机制。想要解开谜题或取得对战胜利,玩家无需与敌人肉搏,而是要用手中的剑砍去关键汉字的一部分,或是推动不同汉字进行组合。
如此一来,汉字成为贯穿这款游戏名词及动词维度的核心,也正因为如此,让很多玩家都感慨“汉字博大精深”,无需借助任何外部活动,便能达成玩家对中国文化的深度认同。
在国外,相关的实践及研究已经颇为丰富。例如,作为北欧的原住民,萨米人居住在北极附近,有着长达3000多年的独特文化传统,通常以游牧为生。2018年2月,萨米游戏限时开发大会在芬兰北部的乌茨约基市召开,吸引了数十位参与者,通过电子游戏的方式来表达萨米文化。
未来,国产游戏在这方面还有很大的潜力,有待游戏开发者去探索发现。就游戏平台而言,游戏生产者不妨多尝试一次性付费的单机游戏,不仅能强化游戏本身的趣味性,还可以极大减弱当前国产游戏中的消费逻辑。
从游戏技术上看,游戏厂商在与文化遗产机构合作时,可以尝试用XR技术(即虚拟现实VR、增强现实AR、混合现实MR的合称)来模拟文化遗产中建筑和器物,让玩家用第一人称视角来探索它们的构造和功能,而不是将其用于战斗。例如,2015年,西班牙一家公共机构开发了一款虚拟现实游戏,旨在帮助中学生了解15世纪末至16世纪初位于西班牙里克特(Ricote)的古代建筑。
就题材而言,游戏设计师可以打破武侠、玄幻等题材的限制,在更多样化的古代文学及艺术作品中寻找灵感。例如短篇游戏《惊梦》,它取材自汤显祖的名作《牡丹亭》,玩家根据古诗词来寻找提示,以完成颜色解谜任务,是当代国风游戏的典范之作。
至于游戏机制,游戏制作人可多尝试探索类的游戏。例如陈星汉的《风之旅人》(2012年),它让玩家在没有任何引导的情况下,自由在沙漠中穿行。更有意思的是,当玩家抵达终点时,会发现终点变成了新的起点,形成了一个旅途的循环。因此,这款游戏不仅让玩家能自由探索游戏世界,而且还给玩家提供了一个“向内看”的机会,通过游戏过程达成内心世界的探索和自我情感的升华,堪称是一种互动式冥想,表现出很强的东方美学特质,因此被称为“禅派游戏”。
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- 编辑:瑪莉
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